
現代社會普遍承認的第一次電子競技比賽是從1986年美國ABC電視臺直播一場兩個孩子在任天堂游戲機上的對決開始,有比賽選手、有裁判、相同的比賽環境和規則、相對公平的游戲設定、有轉播、有觀眾,這幾乎構成了一場體育賽事所需的絕大多數要素。而真正迎來電子競技躍進式發展的時期,大約是在2000年之后,在這一年,誕生了世界上首個參照奧運會制度的全球性賽會制電子競技比賽——World Cyber Games(簡稱WCG)。WCG最初十年對于整個電子競技行業的發展有著極其重要的意義,在2013年最后一屆比賽結束后,WCG宣布無限期停辦。
與WCG同期的其他電競賽事數不勝數,但大多數都并不如這項賽事一樣擁有足夠的代表性,而要說代表性,2007年開始的Championship Gaming Series(CGS)賽事,同樣是電子競技比賽發展史上一次創新的嘗試,由DirecTV等多家傳媒巨鱷布局的CGS在當時砸下700萬美元的巨額獎金,在全球各大洲成立地區代表隊,每支地區代表隊里都有著各國最具影響力的選手加入,除了高額的比賽獎金,CGS聯盟還給所有聯盟內的職業選手開出了一份至少三萬美元的保底年薪,在當時,不論是比賽獎金還是選手薪資,絕對都是達到了不可思議的程度。擁有了絕對人氣的電競明星選手以及媒體渠道,CGS希望把電競比賽打造成了一場頂級的娛樂真人秀,于是在比賽項目的選擇上,CGS背棄了“老舊”的主流電競游戲項目,選擇了一些畫質感官更為優秀的游戲,對于競技游戲的選擇,可以說是CGS失敗的最重要原因之一,2008年,在比賽運營不到兩年之后,CGS聯盟宣告解散。

TI和S系列賽代表的是電子競技比賽往另一個方向的發展,這是類似人類社會發展到分久必合的一個必然階段,在這個階段,TI和S系列賽代表了競技游戲主導用戶的階層,在這其中,市場行為是這種模式發展最原始的驅動力。在這同時期,以阿里體育原創舉辦的Wolrd Electronic Sports Games(簡稱WESG)為代表的綜合性電競賽事則是代表了電子競技持續以賽會制體育賽事模式發展的方向,從一定程度上來說,WESG的發展模式很接近曾經在前十年引領電子競技發展的WCG,而為了適應當前電子競技行業的發展,WESG在資金上的投入又遠超當年的WCG比賽。WESG最顯著的一大特點是要求所有參賽選手都只能代表各自國家參賽,選手需要從各自國家或賽區通過層層選拔最終晉級全球總決賽,身披國旗站上最高領獎臺是WESG參賽選手的最高榮耀。

能夠參與到WESG賽事已是非常榮幸,安徽新華電腦專修學院電子競技專業的魯子毅老師還受到WESG組委會的邀請,將于2018年1月10日至15日帶領電子競技專業多名同學參加在山東青島膠州舉行WESG世界電子競技運動會亞太區總決賽的裁判工作。
如此重要的比賽為何會選擇安徽新華電腦專修學院的老師,主要是還是因為實力吧!我院電子競技專業主要培養電子競技產業相關人員,包括電競運動員、教練員、職業經理人、賽事裁判與執行、戰術與數據分析等方向,魯老師自身也擁有自己的電競俱樂部,是不是超級酷炫?我們也等待魯子毅老師從國際賽場上歸來,跟我們一起分享最前端的電競資訊。
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