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      類似于派克墨水瓶的建模
      2009-07-11 10:04:27  作者:賀洪義  來源:安徽新華電腦專修學院

      一、模型分析,首先來看看派克墨水瓶到底長什么模樣?如圖PKMS1所示。
       
          

       

      PKMS1


       

      1.         墨水瓶是一個幾乎接近于方形的身體接到螺絲口上。此部分模型可以使用螺絲口制作起,然后例用前面模型學習的方法,對接螺絲口以下的部分。

      2.         墨水瓶蓋是一個多邊形的造型對象。這一部分還要使用重復歸一法。

      一、墨水瓶身的制作:

      1.         瓶身的制作,由于瓶身是一個長方體的變形,所以這個地方的制作就由BOX開始。最關鍵的問題就是變形。由于瓶身有弧度的變化,這里BOX身上的線則盡量控制成奇數。創建BOX,并調節參數,如圖PKMS2所示。

       
         
       
        

      PKMS2

      2.         Box右擊轉換成多邊形,把上部的面刪除后處理,并使用縮放工具進行對稱的調節,最終的結果,如圖PKMS3所示。注意長寬高的比例,要正確處理。

       

      PKMS3

      3.         選墨水瓶身上排的點,給一個FFDBox4X4X4編輯修改器,并選擇中間兩排點,向上調,以成就瓶身弧度,要注意這里的Continuity】(連續性)參數,要調為0,以保證在調節時,不對原來的模型進行變形。如圖PKMS4所示。

       
        

      PKMS4

      4.         選墨水瓶身上部的邊界,查看有多少邊存在。這里的模型有20個邊構成。以20做為基數創建正多邊形。并調節大小,并調節好位置,如圖PKMS5所示。
       
          

      5.         選擇墨水瓶身上面的邊界,執行右擊Create shape】(創建型),并把剛創建出來的型進行調節,這個調節的目標就是為了獲得與實物更接近的一種模式。為了對比方便,我把提出來的型復制出來與最后的結果對比起來。這個結果如圖PKMS6所示。

       
          

      PKMS6

      6.         把剛才兩個線與20邊形結合起來,最終幾個結的調節結果,如圖PKMS7所示。

       
          

      PKMS7

      7.         把三條線的第一點,與點的排列方式都創建成一致的形式。在線里面第一點有一個特點就是以四方塊顯示,選擇點右擊使用Make First】(創建第一點),可以改變第一點的位置。對于一個樣條曲線來說,點的排列方式無非是逆時針或是順時針而已,對于排列方式,可以使用修改面板中【Show Vertex Numbers】(顯示點的數目),這里我們要求,內外所有的樣條曲線,執行右擊【Reverse spline】(翻轉樣條曲線)的排列順序。如圖PKMS8所示。

       
         

      PKMS8

      8.         把這三個結合起來的線,給一個編輯修改器CrossSection】(交叉截面),把這三個線的每一個點上都連接出線來,注意:這里的線連接的正確與否與我們結合線的順序有關。如圖PKMS9所示。

       
           

      PKMS9

      9.         再給一個Surface】(蒙皮)修改命令,讓構加出來的線,形成一個沒有厚的面。并調整Patch Topology】(面片的拓樸)值為0,最終的結果,如圖PKMS10所示。

       
         

      PKMS10

      10.         把底下瓶身與這剛創建的這個面結合起來。并把兩者焊接成一體。使用本站教程中《飲料瓶子的制作》的方法制作螺絲與厚度。并把底部調節成一定的弧度。如圖PKMS11所示。

       
         

      PKMS11

      三、墨水瓶蓋的制作:

      1.         創建Plane】(平面),這里有一個經驗,可以首先計算出瓶口的長度,然后按這個近似值創建,并分割出需要的份說,比如說,這個瓶蓋有十二相同的造形構成,所以分割出十二份,取出其中一個。至于開始創建的平面高度,我們可以參考螺絲口的高度。因為瓶蓋是由上下不同的造型構成,所以復制出一條邊,然后上下兩個邊里插入幾線邊,以方便來變形。如圖PKMS12所示。

       
           

      PKMS12

      11.         進行蓋口處的處理,為了方便,使用FFD3X3X3】調節,如圖PKMS13所示。

       
         

      PKMS13

      12.         把剛才創建好的對象,進行復制處理,并把兩個對象結合起來,焊接成一體,這樣做的目的如圖PKMS14所示。

       
           

      PKMS14

      13.         把中間的邊選擇,執行右擊使用Extrude】(拉伸),并把上邊部分進行處理,這里的結果和放大的結果,都如圖PKMS15所示。

       
           

      PKMS15

      14.         刪除掉一半,把其中一個保留,并使用快速切割,切出對稱的一半,這里主要是為了后面的制作方便,并把這個另一半對象再次鏡像,是為了獲得兩邊都有凹槽。制作的步驟,如圖PKMS16所示。

       
           

      PKMS16

      15.         把兩個結合后對象下面的邊選擇,并執行右擊Remove】(移除),這是為了后面的彎曲時不至于出現圓的可能。最終的結果,如圖PKMS17所示。 

       
                    

      PKMS17

      16.         利用捕捉復制,并使用Bend】編輯修改器彎曲,如圖PKMS18所示。

       
           

      PKMS18

      17.         轉換到多邊形,把上面的蓋給封出來。結果,如圖PKMS19所示。

       
          

      PKMS19

      18.         轉換到多邊形,把上面的蓋給封出來。結果,如圖PKMS20所示。

       
           

      PKMS20

      四、紅星二鍋頭酒瓶的制作:

      五、這個模型和墨水瓶的建模方式是一樣的。諸位不妨自已利用剛才所學的建模方式來行此模型的制作。這個模型結果,如圖PKMS21所示。

       
              

      PKMS21


       

      PKMS5


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