室內(nèi)燈光表現(xiàn)中異型暗藏?zé)舸蚍?二)
2010-06-02 18:59:01
導(dǎo)語: 在上一節(jié)中,我們學(xué)習(xí)了如何利用3dsmax自帶的光能傳遞引擎并配合max6.0之后新增的建筑材質(zhì)來表現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч诒竟?jié)中繼續(xù)來研究一下如何在Lightscape表現(xiàn)平臺(tái)中實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男ЧS捎谏瞎?jié)的場(chǎng)景不太直觀,因此從本節(jié)開始我將天花的類型改為圓形
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室內(nèi)燈光表現(xiàn)中異型暗藏?zé)舸蚍?一)
2010-06-02 18:48:34
導(dǎo)語: 在室內(nèi)效果圖表現(xiàn)時(shí),暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)運(yùn)用是十分頻繁的,它對(duì)點(diǎn)綴室內(nèi)燈光氛圍起到了不可替代的作用。我們一般可以簡單的將暗藏?zé)舻念愋蛣澐譃橹毙桶挡責(zé)艉彤愋桶挡責(zé)簟?下面我們就來簡單的探討一下異型暗藏?zé)舻牟贾梅椒ā?
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光能傳遞流程攻略(三)
2010-06-02 18:37:44
導(dǎo)語: 在前兩節(jié)中我們已經(jīng)介紹了兩種實(shí)現(xiàn)光能傳遞的基本算法,一種是直接設(shè)置求解品質(zhì),并且配合對(duì)數(shù)曝光控制來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的全局光照,去斑技巧使用的是直接燈光過濾和間接燈光過濾,這種方法最簡單,速度最快,但效果也最為普通。
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光能傳遞流程攻略(二)
2010-06-02 18:32:31
導(dǎo)語: 結(jié)論是這樣的:在沒有細(xì)分的情況下,場(chǎng)景中很多對(duì)象的表面面積都特別大,這樣在計(jì)算求解的時(shí)候,它反彈的光的細(xì)節(jié)和表面的網(wǎng)格密度是有關(guān)系的。我們的網(wǎng)格數(shù)越小,那么反彈的光也就越細(xì)膩,最終的光能傳遞的效果就越好;
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光能傳遞流程攻略(一)
2010-06-02 17:54:05
導(dǎo)語:
在室內(nèi)效果圖渲染表現(xiàn)中,我們可以采用的表現(xiàn)方法有很多。有使用燈光陣列的,有使用3dsmax自帶的Radiosity光能傳遞渲染引擎的,有采用Lightscape渲染巨匠做為表現(xiàn)平臺(tái)的,當(dāng)然目前使用最多的是用VRay渲染器來做表現(xiàn)。
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Lightscape的圖塊應(yīng)用技術(shù)
2010-06-02 17:44:10
導(dǎo)語: 經(jīng)常使用Lightscape進(jìn)行室內(nèi)表現(xiàn)的朋友們都應(yīng)該清楚,LS的優(yōu)勢(shì)主要在于材質(zhì)表現(xiàn)和全局光照的算法,它的建模能力幾乎是沒有的,而且模型和燈光的移動(dòng)也比較麻煩,因?yàn)檫@不是Lightscape的強(qiáng)項(xiàng)。那么如果我們碰到以下的情況,你又是如何解決的呢?
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Lightscape表現(xiàn)中常見問題的梳理與解決(二)
2010-06-02 17:33:06
導(dǎo)語: (4)為什么我的圖在進(jìn)行光能傳遞之后發(fā)現(xiàn)物體的表面有很多燈光產(chǎn)生的斑塊,而且設(shè)置了筒燈的光域網(wǎng)效果之后結(jié)果也不明顯?
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Lightscape表現(xiàn)中常見問題的梳理與解決(一)
2010-06-02 17:23:30
導(dǎo)語: Lightscape軟件全名為光能傳遞渲染巨匠,是一款非常優(yōu)秀的室內(nèi)外表現(xiàn)渲染軟件。雖然它的總體功能不如現(xiàn)在的諸多高端渲染器,如VRay,Mentay Ray,Final Render等,但是在早期效果圖表現(xiàn)中應(yīng)該說是很多朋友的首選。